Tarntechnologie: Unterschied zwischen den Versionen

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TT (wie es meist genannt wird) ist in XWars eine der Schlüsselforschungen, die über das Wohlergehen des Accounts und über ganze Kriege entscheiden kann.
''Durch diese hinterhältige Technologie ist es möglich fliegende Schiffe zu verbergen, und somit vernichtende Überraschungsangriffe auf feindliche Planeten zu fliegen. Je höher die Ausbaustufe der Tarntechnologie ist, desto länger kann die angreifende Flotte unentdeckt bleiben.''


==Was ist an TT so besonders?==
'''Tarntechnologie''' ('''TT''') ist eine der Schlüsselforschungen in XWars. Sie dient dazu Schiffe und ganze Flotten tarnen zu können und angreifende getarnte Flotten rechtzeitig entdecken zu können.
TT ermöglicht es einem Spieler Schiffe mit einem Tarnmodul zu bauen. Wenn man nun eine Flotte, die nur aus Schiffen mit diesem Modul besteht, mit einem Auftrag losschickt, so die Flotte gegenüber dem Frühwarnsystems des Ziels getarnt.


===Was genau heißt getarnt?===
==Möglichkeiten mit Tarntechnologie==
Abhängig vom eigenen TT-Forschungslevel und dem des Zieles, sowie der Entfernung, ist es dem Ziel erst verzögert oder garnicht möglich die anfliegende Flotte zu entdecken.
Ab '''Tarntechnologie''' Stufe 1 hat man die Möglichkeit in eigene Schiffe eine [[Tarnvorrichtung]] einzubauen, mit deren Hilfe das Schiff getarnt fliegen kann. Ganze Flotten fliegen nur getarnt wenn alle Schiffe in der entsprechenden Flotte über eine Tarnvorrichtung verfügen. Ob es dann tatsächlich für den Gegner getarnt ist oder nicht wird weiter unten beschrieben.
(hier mal wer bitte die Formel eingeben, irgendwie mag das Latex die net so wiedergeben, wie ich will :( )
 
Im Gegensatz zu anderen Schiffskomponenten kann man eine Tarnvorrichtung nicht aufwerten. Sie ist automatisch immer so gut wie die Stufe der Tarntechnologie des Spielers der die Flotte steuert.
 
 
Desweiteren hat man mit Tarntechnologie die Möglichkeit getarnt angreifende gegnerische Flotten zu entdecken und entsprechende Abwehrmaßnahmen einleiten zu können.
 
==Unter welchen Bedingungen ist eine Flotte tatsächlich getarnt?==
 
Ob eine getarnte Flotte auch für den Gegner unsichtbar ist hängt von der Differenz der eigenen Stufe Tarntechnologie, der Stufe Tarntechnologie des Gegners, sowie dem Abstand des Start- und Zielplaneten ab.
 
Sie funktioniert nach folgender Formel: <math>Reichweite die eine Flotte getarnt fliegt = 4*2^{(TT Stufe des Angreifers - TT Stufe des Verteidigers)}</math>
 
Ist die Reichweite die eine Flotte getarnt fliegen kann kleiner als die Distanz zwischen zwei Planeten, so fliegt die Flotte nur einen Teil der Strecke getarnt und taucht schon vor Ankunft auf dem Zielplaneten auf dessen "Radar" auf.
 
==taktische Vorteile==


===taktische Vorteile===
Als Raider, aber auch als Besitzer einer reinen Angriffsflotte, hat man es entscheidend einfacher einen erfolgreichen Att zu fliegen, wenn das Ziel nicht mitbekommt, dass es angegriffen wird. Als Raider sucht man sich also bevorzugt Ziele aus, die man vollständig getarnt anfliegen kann. Im Krieg versucht man soviel Tarnvorteil wie möglich auf seiner Seite zu haben, da man dadurch höhere Chancen hat eine gegnerische Flotte zu zerstören.
Als Raider, aber auch als Besitzer einer reinen Angriffsflotte, hat man es entscheidend einfacher einen erfolgreichen Att zu fliegen, wenn das Ziel nicht mitbekommt, dass es angegriffen wird. Als Raider sucht man sich also bevorzugt Ziele aus, die man vollständig getarnt anfliegen kann. Im Krieg versucht man soviel Tarnvorteil wie möglich auf seiner Seite zu haben, da man dadurch höhere Chancen hat eine gegnerische Flotte zu zerstören.


Allgemein ist es aus defensiven Gründen sinnvoll einen guten TT-Wert zu haben, da man dadurch nicht so leicht zum Opfer von Tarnangriffen wird, da man diese früher entdeckt, bzw. garnicht erst getarnt angeflogen werden kann.
Allgemein ist es aus defensiven Gründen sinnvoll eine hohe Stufe Tarntechnologie zu haben, da man dadurch nicht so leicht zum Opfer von Tarnangriffen werden kann, da man diese früher entdeckt, bzw. garnicht erst getarnt angeflogen werden kann.


Im späteren Spielverlauf haben viele Allianzen einen Account, der gezielt auf TT gepusht wird, um in Kriegen TT erfolgreich einsetzen zu können. Auch Werft-Spieler haben oft einen höheren TT-Lvl, da sie bevorzugtes Angriffsziel von feindlichen Allianzen sind.
Im späteren Spielverlauf haben viele Allianzen einen Account, der gezielt auf Tarntechnologie gepusht wird, um in Kriegen Tarnung erfolgreich einsetzen zu können. Auch Werft-Spieler haben oft eine höhere Stufe Tarntechnologie, da sie bevorzugtes Angriffsziel von feindlichen Allianzen sind.


==Balancing==
==Balancing==
TT ist vom Balancing her ein zweischneidiges Schwert. Einerseits relativiert es die teilweise recht langen Flugzeiten und gibt dem Spiel taktische Würze, andererseits ist es durch TT möglich anderen Spielern das Spiel erheblich zu erschweren, wenn nicht sogar zu vermiesen.


Insbesondere die TT-push-accounts ziehen dem mittelmäßigen Spieler mit ihren TT Werten meistens weit davon, sodass es insbesondere in einem Krieg zwischen zwei Allianzen neben kleineren Nachbarschaftscharmützeln hauptsächlich zu einem Krieg zwischen den TT Accounts kommt, bzw. der ganze Krieg zu einer Art Kalten Krieg verkommt, im Kampf um die höhere TT Stufe.
Tarntechnologie ist vom Balancing her ein zweischneidiges Schwert. Einerseits relativiert es die teilweise recht langen Flugzeiten und gibt dem Spiel taktische Würze, andererseits ist es durch sie möglich anderen Spielern das Spiel erheblich zu erschweren, wenn nicht sogar zu vermiesen.
 
Insbesondere die TT-Push-Accounts ziehen dem mittelmäßigen Spieler mit der Höhe ihrer Tarntechnologiestufen meist weit davon, sodass es insbesondere in einem Krieg zwischen zwei Allianzen neben kleineren Nachbarschaftscharmützeln hauptsächlich zu einem Krieg zwischen den TT Accounts kommt, bzw. der ganze Krieg zu einer Art Kalten Krieg verkommt, im Kampf um die höhere TT Stufe.
[[Kategorie:Forschungen]]

Aktuelle Version vom 31. Dezember 2007, 11:57 Uhr

Tarntechnologie
Kostenformel: Fe 0
Kri 0
Frub [math]\displaystyle{ f(n) = 4.500 \cdot n^{2} + 13.500 }[/math]
Ori 0
Fruro 0
Gold [math]\displaystyle{ f(n) = 1.500 \cdot n^{2} + 4.500 }[/math]
Forschungszeitenformel: ?
Punkteformel: ?
Abhängigkeiten: Forschungen: Spionage Stufe 15

Erweiterte Spionage Stufe 5 Signalübertragung Stufe 5

Gebäude: Forschungszentrale Stufe 15

Durch diese hinterhältige Technologie ist es möglich fliegende Schiffe zu verbergen, und somit vernichtende Überraschungsangriffe auf feindliche Planeten zu fliegen. Je höher die Ausbaustufe der Tarntechnologie ist, desto länger kann die angreifende Flotte unentdeckt bleiben.

Tarntechnologie (TT) ist eine der Schlüsselforschungen in XWars. Sie dient dazu Schiffe und ganze Flotten tarnen zu können und angreifende getarnte Flotten rechtzeitig entdecken zu können.

Möglichkeiten mit Tarntechnologie

Ab Tarntechnologie Stufe 1 hat man die Möglichkeit in eigene Schiffe eine Tarnvorrichtung einzubauen, mit deren Hilfe das Schiff getarnt fliegen kann. Ganze Flotten fliegen nur getarnt wenn alle Schiffe in der entsprechenden Flotte über eine Tarnvorrichtung verfügen. Ob es dann tatsächlich für den Gegner getarnt ist oder nicht wird weiter unten beschrieben.

Im Gegensatz zu anderen Schiffskomponenten kann man eine Tarnvorrichtung nicht aufwerten. Sie ist automatisch immer so gut wie die Stufe der Tarntechnologie des Spielers der die Flotte steuert.


Desweiteren hat man mit Tarntechnologie die Möglichkeit getarnt angreifende gegnerische Flotten zu entdecken und entsprechende Abwehrmaßnahmen einleiten zu können.

Unter welchen Bedingungen ist eine Flotte tatsächlich getarnt?

Ob eine getarnte Flotte auch für den Gegner unsichtbar ist hängt von der Differenz der eigenen Stufe Tarntechnologie, der Stufe Tarntechnologie des Gegners, sowie dem Abstand des Start- und Zielplaneten ab.

Sie funktioniert nach folgender Formel: [math]\displaystyle{ Reichweite die eine Flotte getarnt fliegt = 4*2^{(TT Stufe des Angreifers - TT Stufe des Verteidigers)} }[/math]

Ist die Reichweite die eine Flotte getarnt fliegen kann kleiner als die Distanz zwischen zwei Planeten, so fliegt die Flotte nur einen Teil der Strecke getarnt und taucht schon vor Ankunft auf dem Zielplaneten auf dessen "Radar" auf.

taktische Vorteile

Als Raider, aber auch als Besitzer einer reinen Angriffsflotte, hat man es entscheidend einfacher einen erfolgreichen Att zu fliegen, wenn das Ziel nicht mitbekommt, dass es angegriffen wird. Als Raider sucht man sich also bevorzugt Ziele aus, die man vollständig getarnt anfliegen kann. Im Krieg versucht man soviel Tarnvorteil wie möglich auf seiner Seite zu haben, da man dadurch höhere Chancen hat eine gegnerische Flotte zu zerstören.

Allgemein ist es aus defensiven Gründen sinnvoll eine hohe Stufe Tarntechnologie zu haben, da man dadurch nicht so leicht zum Opfer von Tarnangriffen werden kann, da man diese früher entdeckt, bzw. garnicht erst getarnt angeflogen werden kann.

Im späteren Spielverlauf haben viele Allianzen einen Account, der gezielt auf Tarntechnologie gepusht wird, um in Kriegen Tarnung erfolgreich einsetzen zu können. Auch Werft-Spieler haben oft eine höhere Stufe Tarntechnologie, da sie bevorzugtes Angriffsziel von feindlichen Allianzen sind.

Balancing

Tarntechnologie ist vom Balancing her ein zweischneidiges Schwert. Einerseits relativiert es die teilweise recht langen Flugzeiten und gibt dem Spiel taktische Würze, andererseits ist es durch sie möglich anderen Spielern das Spiel erheblich zu erschweren, wenn nicht sogar zu vermiesen.

Insbesondere die TT-Push-Accounts ziehen dem mittelmäßigen Spieler mit der Höhe ihrer Tarntechnologiestufen meist weit davon, sodass es insbesondere in einem Krieg zwischen zwei Allianzen neben kleineren Nachbarschaftscharmützeln hauptsächlich zu einem Krieg zwischen den TT Accounts kommt, bzw. der ganze Krieg zu einer Art Kalten Krieg verkommt, im Kampf um die höhere TT Stufe.