Tarntechnologie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 14. März 2007, 17:30 Uhr
Tarntechnologie | ||
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Kostenformel: | Fe | 0 |
Kri | 0 | |
Frub | [math]\displaystyle{ f(n) = 4.500 \cdot n^{2} + 13.500 }[/math] | |
Ori | 0 | |
Fruro | 0 | |
Gold | [math]\displaystyle{ f(n) = 1.500 \cdot n^{2} + 4.500 }[/math] | |
Forschungszeitenformel: | ? | |
Punkteformel: | {{{punkte}}} | |
Abhängigkeiten: | Forschungen: | {{{forschungs-abhängigkeit}}} |
Gebäude: | {{{bau-abhängigkeit}}} |
Tarntechnologie (TT) ist eine der Schlüsselforschungen in XWars. Sie dient dazu Schiffe und ganze Flotten tarnen zu können und angreifende getarnte Flotten rechtzeitig entdecken zu können.
Möglichkeiten mit Tarntechnologie
Ab Tarntechnologie Stufe 1 hat man die Möglichkeit in eigene Schiffe eine Tarnvorrichtung einzubauen, mit deren Hilfe das Schiff getarnt fliegen kann. Ganze Flotten fliegen nur getarnt wenn alle Schiffe in der entsprechenden Flotte über eine Tarnvorrichtung verfügen. Ob es dann tatsächlich für den Gegner getarnt ist oder nicht wird weiter unten beschrieben.
Im Gegensatz zu anderen Schiffskomponenten kann man eine Tarnvorrichtung nicht aufwerten. Sie ist automatisch immer so gut wie die Stufe der Tarntechnologie des Spielers der die Flotte steuert.
Desweiteren hat man mit Tarntechnologie die Möglichkeit getarnt angreifende gegnerische Flotten zu entdecken und entsprechende Abwehrmaßnahmen einleiten zu können.
Unter welchen Bedingungen ist eine Flotte tatsächlich getarnt?
Ob eine getarnte Flotte auch für den Gegner unsichtbar ist hängt von der Differenz der eigenen Stufe Tarntechnologie, der Stufe Tarntechnologie des Gegners, sowie dem Abstand des Start- und Zielplaneten ab.
Sie funktioniert nach folgender Formel: [math]\displaystyle{ Reichweite die eine Flotte getarnt fliegt = 4*2^{(TT Stufe des Angreifers - TT Stufe des Verteidigers)} }[/math]
Ist die Reichweite die eine Flotte getarnt fliegen kann kleiner als die Distanz zwischen zwei Planeten, so fliegt die Flotte nur einen Teil der Strecke getarnt und taucht schon vor Ankunft auf dem Zielplaneten auf dessen "Radar" auf.
taktische Vorteile
Als Raider, aber auch als Besitzer einer reinen Angriffsflotte, hat man es entscheidend einfacher einen erfolgreichen Att zu fliegen, wenn das Ziel nicht mitbekommt, dass es angegriffen wird. Als Raider sucht man sich also bevorzugt Ziele aus, die man vollständig getarnt anfliegen kann. Im Krieg versucht man soviel Tarnvorteil wie möglich auf seiner Seite zu haben, da man dadurch höhere Chancen hat eine gegnerische Flotte zu zerstören.
Allgemein ist es aus defensiven Gründen sinnvoll eine hohe Stufe Tarntechnologie zu haben, da man dadurch nicht so leicht zum Opfer von Tarnangriffen werden kann, da man diese früher entdeckt, bzw. garnicht erst getarnt angeflogen werden kann.
Im späteren Spielverlauf haben viele Allianzen einen Account, der gezielt auf Tarntechnologie gepusht wird, um in Kriegen Tarnung erfolgreich einsetzen zu können. Auch Werft-Spieler haben oft eine höhere Stufe Tarntechnologie, da sie bevorzugtes Angriffsziel von feindlichen Allianzen sind.
Balancing
Tarntechnologie ist vom Balancing her ein zweischneidiges Schwert. Einerseits relativiert es die teilweise recht langen Flugzeiten und gibt dem Spiel taktische Würze, andererseits ist es durch sie möglich anderen Spielern das Spiel erheblich zu erschweren, wenn nicht sogar zu vermiesen.
Insbesondere die TT-Push-Accounts ziehen dem mittelmäßigen Spieler mit der Höhe ihrer Tarntechnologiestufen meist weit davon, sodass es insbesondere in einem Krieg zwischen zwei Allianzen neben kleineren Nachbarschaftscharmützeln hauptsächlich zu einem Krieg zwischen den TT Accounts kommt, bzw. der ganze Krieg zu einer Art Kalten Krieg verkommt, im Kampf um die höhere TT Stufe.
Abhängigkeiten
- Gebäude Abhängigkeiten:
- Forschungszentrale Stufe 15
- Forschungs Abhängigkeiten:
- Spionage Stufe 15
- Erweiterte Spionage Stufe 5
- Signalübertragung Stufe 5