Geheimdienstzentrum

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Geheimdienstzentrum
Kostenformel: Fe [math]\displaystyle{ f(n) = 6400 \cdot n + 8000 }[/math]
Kri [math]\displaystyle{ f(n) = 3200 \cdot n + 4000 }[/math]
Frub [math]\displaystyle{ f(n) = 9600 \cdot n + 12000 }[/math]
Ori [math]\displaystyle{ f(n) = 3200 \cdot n + 4000 }[/math]
Fruro 0
Gold 0
Bauzeitenformel: ?
Energiebedarf: 4 TW pro Stufe
Punkteformel: ?
Abhängigkeiten: Forschungen: Taktische Kriegsführung Stufe 6
Gebäude: Hauptquartier Stufe 10

Kernkraftwerk Stufe 5

Das Geheimdienstzentrum ist ein Spezialgebäude rund um das Thema Spionage, dass nur die Noberianer nutzen können. Es lassen sich damit gegnerische Spieler ausspionieren (im Sinne von beklauen) oder auch sabotieren.

Die folgenden Daten sind noch auf sehr jungem Stand, da es das neue GDZ noch net allzulange gibt. Soweit bekannt die Einsatzbereitschaft dazugeschrieben.

Mögliche Aktionen

  • Technologiespionage (Spionage)
Ermöglicht es, einfache gegnerische Forschungen zu stehlen, die höchstens Forschungszentrum Stufe 14 benötigen. Bei erfolgreicher Durchführung wird eine zufällige Forschungsstufe einer dieser Technologien des Gegners kopiert. Je besser der Technologiestand des Gegners, desto höher die Kosten.
  • Erweiterte Technologiespionage (Spionage)
Ermöglicht es, beliebige gegnerische Forschungen zu stehlen. Bei erfolgreicher Durchführung wird eine zufällige Forschungsstufe einer Technologie des Gegners kopiert. Je besser der Technologiestand des Gegners, desto höher die Kosten.
  • Einsatzbereitschaft: -75 %
  • Rostbombe (Sabotage)
Diese Chemie-Bombe verteilt bei der Detonation eine corrosive Substanz, die bei Metallen eine rapide Oxidation auslöst. Gezielt im Roheisenlager des Gegners gezündet, entsteht Schaden von bis zu 15% der Rohstoffe. Die Kosten hängen von der Größe des gegnerischen Roheisenlagers ab.
  • Bugserianische Volksmusik (Terror)
Die Klänge zu denen die Bugserianer ihre Kriegstänze stampfen sind für alle anderen Rassen sehr unangenehm bis nahezu unerträglich. Die genauen Auswirkungen der Volksmusik sind nicht dokumentiert, doch auf jeden Fall treibt sie ihre Zuhörer in den Wahnsinn und diese verlieren die Kontrolle über sich selbst.
  • Einsatzbereitschaft: -3 %
  • Brandstiftung (Sabotage)
Eine gezielt gezündete Brandbombe kann in einer gegnerischen Basis verheerenden Schaden anrichten oder den gesamten Ablauf stören. Feuer ist unkontrollierbar, daher kann man auch schwer absehen wie viel Zerstörung angerichtet wird.
  • Kernschmelze (Sabotage)
Gelingt es einem Agenten ein gegnerisches Kernkraftwerk zu manipulieren, so ist ein katastrophaler Unfall vorprogrammiert. Durch eine Kernschmelze wird das Kraftwerk zerstört.
  • Super-Rostbombe (Sabotage)
Die verbesserte Version der Rostbombe ist effektiver und macht große Mengen des Roheisens unbrauchbar. Die Kosten hängen von der Größe des gegnerischen Roheisenlagers ab.
  • Alchemistenspray (Sabotage)
Schon vor Tausenden von Jahren haben Wissenschaftler aller Welten nach Möglichkeiten gesucht, wertloses Metall in Gold zu verwandeln, aber nie ist es ihnen gelungen - das Gegenteil jedoch schon. Mit dieser Substanz kann man die gegnerischen Goldreserven schnell und effektiv dezimieren.
  • Einsatzbereitschaft: -10 %
  • Supergau (Sabotage)
Alarm im Kraftwerk, eine Explosion, verheerende Zerstörung und maßlose Folgeschäden. Teuer und riskant ist so ein Einsatz, doch nichts hat einer verheerendere Wirkung. Das Kraftwerk und alle umliegenden Gebäude werden zerstört, die Hälfte der gelagerten Rohstoffe wird verstrahlt, empfindliche Technologie wird zerstört.

Siehe auch